mardi 16 octobre 2018

Chroniques des Terres du Milieu Part.2


Ce soir nous nous lançons dans la grande aventure du jeu de rôle !

Ce qu’il faut savoir avant le début de la partie.


 Episode 1 : La patrouille de Bar-En-Dîndol

L’Angmar s’est réveillé.

Peu après la fondation d'Angmar, le Roi-Sorcier fit la guerre contre les royaumes divisés des Dúnedain : l'Arthedain (Evendim), le Cardolan (sud de Bree) et le Rhudaur (Ettenmoors et Trollshaws). Il conquit le Rhudaur, le plus faible de ces trois royaumes.

Puis, sous le commandement du Roi-Sorcier, le Rhudaur envahit Arthedain en 1356 TA, et, dans l'attaque, le roi Argeleb I d'Arthedain fut tué. Cependant, avec l'aide des armées du Cardolan, l'Arthedain parvint à maintenir une ligne de défense le long d'Amon Sûl (Lone Lands).

Nous sommes en 1974 TA, Angmar rassemble ses forces pour lancer un assaut final sur l'Arthedain. 
Tous les guerriers de bonne volonté des peuples libres se présentent spontanément dans les anciennes places fortes Arthedaines afin de défendre le dernier  royaume des Dúnedain.

Vous faites partie des volontaires qui défendent les frontières au Sud de la Siragalée et de la Comté. Cette position vous met à l’abri de l’assaut que tout l’Eriador redoute le long de la ligne de front qui s’étend d’Amon Sûl, à l’Est de Bree, jusqu’aux abords du Lac d’Evendim, au Nord.

Votre place forte de Iach Sarn protège le gué de Sarn, un des rares passages qui permettrait de franchir le Fleuve Brandevin. Pour éviter toute invasion, le gué a été détruit et ses alentours ont été fortifiés. De l’autre côté du Fleuve (du mauvais côté du fleuve dirait le capitaine Aradan) vous allez devoir monter la garde dans une des vieilles tours en ruine de Bar-En-Dindôl… première ligne de défense du passage du fleuve.
Depuis quelques jours, la rumeur parmi les volontaires rapporte que des Wargs ont été aperçus à proximité de votre forteresse  et des pisteurs rapportent régulièrement des traces de patrouilles gobelines. 
Et Wargs et Gobelins sont souvent les avant-gardes des légions du Roi Sorcier…

Aradan, le capitaine des patrouilleurs du gué de Sarn est un noble Arthedain et il ne vous aime vraisemblablement pas… il n’a cure que vous soyez Noldo, Sylvain, héros ou encore plus nobles que lui. Ce qu’il désire c’est une ligne de défense aux standards de l’armée Royale, de la discipline et de la cohésion dans ses troupes hétéroclites.

Depuis hier, une patrouille de rôdeurs Arthedains placée sous son commandement n’est pas revenue et Aradan est parti toute la nuit à sa recherche. Il est revenu ce matin, de très mauvaise humeur, bredouille et couvert de sang.
Aradan s’est battu, seul contre des pisteurs gobelins. Il a sécurisé une position dans une des tours abandonnées de Bar-En-Dindôl et comme il ne vous aime pas ce sera à vous d’accompagner un charpentier pour fortifier et consolider cet ancien poste de vigie et de l’occuper.
Les renforts de la forteresse viendront vous relayer sur place. Comme récompense vous pourrez ensuite escorter la caravane qui ira chercher le ravitaillement de la garnison à Bree, ce sera l’occasion de passer du bon temps de repos loin du front !
Enfin, si tout se passe bien entre temps et si le Roi Sorcier ne lâche pas sur vous toutes ses légions.

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